Narratopedia   Leave a comment


REFLEXIÓN PEDAGOGICA EN TORNO A LA NARRATOPEDIA COMO PROPUESTA HIPERMEDIAL Y SU RELACIÓN CON LA DIDÁCTICA DE LA MINIFICCIÓN

Por: Marco Antonio Mendoza Orozco

marcoantoniomendozaorozco@gmail.com

Angie Julieth Molina Caro

angiemc-2208@hotmail.com

En la actualidad, y desde hace algunas décadas atrás la educación colombiana está atravesando por un proceso de innovación, actualización, progreso, desarrollo y capacitación dentro de sus políticas y obtención de nuevas estrategias pedagógicas para el campo de la enseñanza-aprendizaje. Desde la escuela vemos como ha sido aquella innovación dentro de la esfera cibernética, creando múltiples posibilidades para la fluidez de pensamientos, conocimientos y didácticas que puedan generan un mayor desempeño en el aprendizaje de cualquier área del conocimiento, como en este caso el área de humanidades y lengua castellana, en donde el mundo literario se hace relevante por parte de un subgénero narrativo reciente y con características enmarcadas como la brevedad y la intertextualidad, como lo es la minificción.

Desde hace varios años se ha venido percibiendo una preocupación en algunos educadores de diferentes disciplinas, puesto que sus metodologías y estrategias pedagógicas se han alejado significativamente de los intereses de sus estudiantes. Como es sabido estamos inmersos en una cibercultura que le está exigiendo cambios al sistema educativo, no obstante, vergonzosamente  hay que aceptar que la mayoría de profesores de la educación básica y media no se han interesado por la actualización de sus estrategias didáctico-pedagógicas, lo cual resulta indispensable para el proceso enseñanza-aprendizaje y uno de esos retos es estar a la vanguardia con las TIC para aprovechar sus usos educativos y despejar en los educandos esa visión sesgada de entretenimiento. En este sentido, se pretende reflexionar en torno a una de las tantas propuestas hipermediales que se pueden implementar en la enseñanza de la literatura, como lo es la narratopedia.

Esta propuesta, ha permitido publicar las creaciones narrativas, interactuar, comentar, proponer temas de estudio, y posibilitar  el trabajo colaborativo de los lectautores; siendo estos  participantes activos en la creación de narraciones digitales-colectivas, que los convierte en usuarios alimentadores de plataformas o blogs con sus estructuras narrativas generales por sus aportes a una creación literaria encontrada dentro de esta cibercultura.

De este modo, la educación se ve permeada por las innovaciones que están ligadas en la mayoría a las prácticas humanas en las que intervienen la creatividad, la lectura y la escritura; según el grupo HIMINI (2006), “dos áreas del saber se fusionan o comparten un mismo espacio como lo es la literatura y la informática, estas se materializan convirtiéndose en nuevos escenarios en los que los lectores y escritores pueden experimentar, crear, transformar, cooperar, transgredir, en fin, ser protagonistas de los nuevos paradigmas literarios”.(p 35).

En esta medida, esta innovada estrategia pedagógica, permite el surgimiento de nuevas formas literarias, y además busca rescatar a los lectores poco interesados en la literatura por la molestia que genera los libros extensos; en la actualidad, existen diferentes propuestas educativas como la narratopedia en la que se pueden recurrir a ciertos recursos como (la imagen, sonido y texto), provocando un mayor interés en la escuela ideal que se piensa en estos momentos. De esta manera, se innova los procesos de aprendizaje con las didácticas establecidas desde la tradición educativa y las desarrolladas y realizadas por el docente en el aula.

En este orden de ideas, la narratopedia es un proyecto creado por el profesor colombiano de la Universidad Javeriana, Jaime Alejandro Rodríguez, en el año 2008. “Es una plataforma digital interactiva que busca facilitar la narración colectiva-interactiva” (Rodríguez). Es decir, un espacio promovido desde la cibercultura que permite relacionar el área de literatura con las hipermedias. Este espacio se construye en la medida en que se cree un relato ficcional a partir de que algún lector desee dar un comentario u opinión acerca de la obra y de este modo se convierte en coautor de la misma.

Por lo tanto, ésta una plataforma es susceptible para desarrollar múltiples posibilidades en la construcción de la narración digital colectiva, orientado, mediado, controlado y como propósito por el mismo lectautor, adquirir esta nueva estrategia pedagógica a través de los blogs y las wikis. Haciendo uso de esta cibercultura es posible alcanzar una renovación del ejercicio literario, dando acceso a un escenario de colaboración, a medida que se retroalimente las creaciones narrativas, a través de las interacciones y comentarios; de igual modo promoviendo la escritura y un espacio de conversación como “forma autentica de hacer arte” (D. Casacuberta, 2004).

En Colombia, es poco el avance, el reconocimiento y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito escolar. Este proyecto ha sido creado con el fin de enaltecer y darle una nueva oportunidad a la educación colombiana desde el punto de la lectoescritura literaria por medio de las interacciones virtuales, que son la herramienta más común entre esta cibergeneración. La narratopedia tiene como propósito impactar, rescatar y contribuir en los aprendizajes de los educandos a partir de las diversas estrategias y usos que generan las tecnologías y la internet en las escuelas.

Por otro lado, “potencia la escritura dentro de su escenario al encontrarnos una manera de exponer en un mismo medio dos tipos de narraciones tan distintas como son la narrativa digital y la narrativa literaria” (Rodríguez). De este modo, la implementación de los recursos tecnológicos en esta nueva escuela hace que la idea de aprendizaje se obtenga como un proceso que se establece a partir de la interacción social, y asi se adquiere un progreso en las mismas prácticas pedagógicas y a su vez se  promueve el aprendizaje colaborativo y autónomo.

Otra característica de narratopedia es que incorpora diferentes tipos de representaciones o narrativas digitales como las audionarraciones, video narraciones, icononarraciones y cartonarraciones, todas susceptibles de ser modificadas por otros usuarios puesto que “con la aparición del hipertexto, la lectura tiene la oportunidad de liberarse del libro y aplicarse a toda una variedad textual que incluye en forma simultanea información verbal, visual, oral, sonora, numérica…como señales de un afianzamiento de la expansión del texto y sus modos de lectura” (Rodríguez Ruiz, 2002,1)

 

Según Rodríguez, esta plataforma tiene objetivos claros como extender el uso de la literatura, garantizar el aprendizaje permanente y  autónomo del participante y potenciar el uso de la tecnología. De acuerdo con estos propósitos, surge en nosotros el siguiente interrogante: ¿será que a través de una plataforma se puede garantizar que un estudiante “aprenda autónomamente”?. Seguramente esto no se puede garantizar, máxime si tenemos en cuenta nuestra población objeto de estudio, que son jóvenes adolescentes de la educación básica y media, con intereses lejanos al encuentro con la literatura.

Por eso se hace necesaria la figura del docente mediador que debe asumir el reto de saber manejar adecuadamente los múltiples hipertextos (entendidos como plataformas de relatos digitales, según J.A Rodríguez) con el fin de acercar a los educandos a la literatura a partir de una pequeña dosis de ficción que posibilite el disfrute, deleite y paulatinamente ellos sientan la necesidad de recrear y sumergirse en el universo infinito de la literatura.             

 

En conclusión, esta nueva estrategia pedagógica, nacida en la cibercultura está permitiendo un cambio permanente  no solo en el pensamiento y estructura de la educación sino en el proceso de aprendizaje, anteriormente era necesario manejar el mismo espacio y tiempo para la adquisición de algún conocimiento. Por medio de la narratopedia, se  ofrecen algunas ventajas tanto para los estudiantes, los docentes y toda la comunidad educativa en general, como lo son las nuevas dinámicas de comunicación y el intercambio de materiales didácticos para la construcción, fluidez y posibilidades que promueven el aprendizaje colaborativo y autónomo. Este proyecto ha permitido replantear y redefinir la ida de aula de clase. Puesto que en la cibercultura, hoy se habla de aula virtual donde los saberes fluyen de forma constante por el manejo de los hipermediales, las wiki y las web 2.0; por lo tanto, hoy se piensa en la construcción de conocimiento en comunidad.

En palabras de Mónica Luque (2004) “un aula virtual es un dispositivo tecnológico cuyo componente esencial es el espacio destinado a la interacción humana y a la búsqueda colectiva del saber” de esta manera se facilitara la trascendencia del saber y la reflexión sobre el conocimiento adquirido,  relacionándolo con la realidad.

REFERENCIAS

Rodríguez Ruíz, Jaime Alejandro (2011) primera edición. Narratopedia. Reflexiones de narrativa digital, creación colectiva y cibercultura. Universidad Javeriana. Bogotá D.C

Grupo Himini (2006) La didáctica del minicuento y su desarrollo en ambientes hipermediales. Universidad Pedagógica Nacional. Pp. 35

http://www.slideshare.net/marcomendozaorozco/narratopedia-diapositivas-8381583

http://www.slideboom.com/presentations/378879/narratopedia–2

 

 

Narratopedia: Una obra de arte de la cibercultura -Fragmento-

Jaime Alejandro Rodríguez

Siguiendo a Lévy (2007), el género canónico de la cibercultura es el mundo virtual, entendido como la reserva digital de virtualidades sensoriales y de información que no se actualizan más que con la interacción con los seres humanos y que pueden ser eventualmente enriquecidos y recorridos colectivamente. En ese escenario, el artista se convierte en ingeniero de mundo y pasa a ocuparse de las virtualidades, es decir, se encarga de dar forma arquitectónica a los espacios de comunicación, de coordinar los equipos colectivos de cognición y memoria y de estructurar la interacción. Del otro lado, aparece la figura del interactuante, usuario de la obra que se implica con ella y participa en la reestructuración del mensaje que recibe.

Tanto como las creaciones de los ingenieros de mundo, los mundos virtuales multiparticipantes son creaciones colectivas de sus exploradores. Los resultados (o actualizaciones) artísticos de la cibercultura son obras-proceso, obras-flujo, obras-acontecimiento. En el ciberespacio, cada mundo está potencialmente conectado a todos los otros, lo que hace que se confunda el interior y el exterior: Muchas de las obras de la cibercultura no tienen límites netos. Son obras abiertas, no solo porque admiten una multitud de interpretacio- nes, sino sobre todo porque físicamente fomentan la inmersión activa de un explorador y están materialmente entremezcladas con las otras obras de la red […] cuanto más explota la obra las posibilidades ofre- cidas por la interacción y los dispositivos de creación colectiva, más típica es de la cibercultura […] y menos se trata de una obra en el sentido clásico del mismo (Lévy, 2007, p. 189).

Su universalidad está dada menos por una significación válida en todos los sitios que por su presencia ubicua (universalidad por contacto), y, en ese orden de ideas, no se requiere de un autor como garante de significación en el sentido tradicional (el ingeniero de mundo ni firma su obra ni entrega un entorno acabado), sino que son los exploradores los que construyen no solamente el sentido variable, múltiple e inesperado, sino también el orden de lectura y las formas sensibles. Pero, además, las obras de la cibercultura no fomentan mensajes aca- bados, no se cierran, y son por eso obras-acontecimiento, obras-proceso, obras-metamórficas conectadas, atravesadas, infinitamente reconstrui- das, y el acto de creación por excelencia consiste en hacer posible el acon- tecimiento, aquí y ahora, para una comunidad, e incluso en construir el colectivo para quien ocurrirá el acontecimiento.

En ese ambiente, los valores de la intención del autor y de la extensión por grabación quedan desvanecidos en favor de una inmanencia radical que promueve conexiones entre mundos heterogéneos y una dinámica autoorganizadora en el que la obra se actualiza socialmente a través de la vida de las comunidades virtuales, cognitivamente por los procesos de inteligencia colectiva y semióticamente bajo la forma del metamundo virtual de la web. Pero esa continuidad, esa reciprocidad, esa simetría entre ingeniero de mundo y obra cibercultural e interactuante no está garantizada solo por la evolución técnica, sino que es tarea de los actores sociales, de los activistas culturales, y requiere de formas humanas de acompaña- miento y andamiaje, vínculos sociales entre pares, relaciones educativas escolares y no escolares, redes culturales, organizaciones comunitarias, movimientos sociales.

En cuanto a los materiales disponibles en el ciberespacio para la creación y su procesamiento, Lévy nos presenta tres principales: para el texto, el dispositivo hiperdocumental de lectura-escritura en red; para la música, el proceso recursivo de creación y de transformación de una memoria flujo para una comunidad de cooperadores diferenciados; y para la definición del estado virtual de la imagen, la interacción sen- soriomotriz con un conjunto de datos. Cada uno de estos materiales y formas de procesamiento se pueden combinar y son potencialmente materia prima disponible.

Ahora bien, la interacción y la inmersión, típicas de las realidades virtuales, ilustran un principio de inmanencia del mensaje a su receptor: “la obra no está distanciada sino al alcance de la mano […] participa- mos de ella, la transformamos, somos potencialmente autores. La inma- nencia de los mensajes a sus receptores, su apertura, la transformación continua y cooperativa de una memoria-flujo de los grupos humanos, todos estos rasgos actualizan el declive de la totalización” (Lévy, 2007, p. 123).

Entretanto, el nuevo universal se realiza en la dinámica de la interconexión del hipermedia en línea: “la universalidad proviene del hecho de que todos nos bañamos en el mismo río de informaciones y de la pérdida de la totalidad de su avenida diluviana” (p. 124) Los géneros de la cibercultura, nos recuerda Lévy, pertenecen al ámbito de la performance, como las instalaciones, que solicitan la im- plicación activa del receptor, su desplazamiento en un espacio simbólico o real, la participación consciente de su memoria en la construcción del mensaje: “Su centro de gravedad es un proceso subjetivo, lo que los li- bera de todo cierre espacio-temporal” (p. 128). Se trata, de nuevo, como en el juego y en el ritual, del acto colectivo aquí y ahora.

Narratopedia, en sus dos momentos: el preliminar y el actual, cumple con cada uno de los requisitos que Lévy ha propuesto para la expre- sión propia de la cibercultura. Es un artefacto de la cibercultura. Así, en su primer escenario técnico -desarrollado, como se dijo antes, sobre una plataforma de blogs– se logró poner en escena cierta dimensión práctica de la narración colectiva.

publicado junio 13, 2011 por universosbajocero

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